home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 41 / Aminet 41 (2001)(Schatztruhe)[!][Feb 2001].iso / Aminet / game / role / oangband.lha / Oangband050b / help / abilattr.txt next >
Text File  |  2000-10-02  |  15KB  |  274 lines

  1.  
  2. ============================ Character Attributes =============================
  3.  
  4.      This file describes your character.  It discusses the attributes shown on 
  5. the left side of the main window, the basic skills characters possess, and the 
  6. various special immunities and qualities that characters may acquire in their 
  7. adventures.  It also tells you how to keep track of all this information.
  8.  
  9.  
  10. === Character Attributes Shown on the Left Side of the Main Window ===
  11.  
  12.      Experience:
  13.          Experience affects almost everything else about your character.  As he 
  14.          kills monsters, casts spells and prays prayers for the first time, 
  15.          learns about an object kind by using it, disarms traps, and unlocks 
  16.          doors (listed in descending order of importance), he gains experience.  
  17.          Every so often, he will attain a new experience level.  This:
  18.               -increases hit points (HPs)
  19.               -increases magical power (mana)
  20.               -improves every skill except searching, perception, and stealth.
  21.               -makes it possible to use more powerful magical devices, wield 
  22.                heavier weapons, learn more effective spells and improve spells 
  23.                already learnt.
  24.               -adds entirely new abilities or benefits.
  25.          The maximum experience level is 50.  Depending on the class and race 
  26.          you choose, the number of exp points required to attain this level 
  27.          varies widely, which balances out more and less powerful combinations.
  28.  
  29.      Gold:
  30.          Gold is amazingly handy, because everything the town can sell can be 
  31.          yours with enough of the stuff.  Characters start out with an amount 
  32.          of gold determined by charisma (higher is better), sex (female char-
  33.          acters start with more gold.  In Oangband, males and females are 
  34.          clones, so take advantage of this!), social class (higher is better), 
  35.          and the player class's primary statistic (lower is much better).  
  36.  
  37.          Inside the dungeon lies more gold than you will ever find, more seams 
  38.          of treasure than you will ever dig, and more monsters carrying loot 
  39.          than you will ever kill.
  40.  
  41.      Vital Statistics:
  42.          Your character has six primary statistics, or stats.  Each of them has 
  43.          important effects, and how you juggle equipment to boost some stats at 
  44.          the expense of others can greatly help or hinder your character's ad-
  45.          venturing.  Because stats are so important, you will want to keep a 
  46.          sharp eye out for potions of Strength, Wisdom, etc.  They may start 
  47.          appearing at 1250' (level 25) and don't become at all common until well 
  48.          below 2000' (level 40).
  49.               The lowest any stat can go is 3, a level which greatly reduces any
  50.          abilities that stat influences.  The lowest "safe" figure for most 
  51.          stats is 7, but you can't expect any significant bonuses until the stat 
  52.          reaches 18 or higher.  Once you get a stat that high, further increases 
  53.          will greatly enhance your character's skills, eventually making it pos-
  54.          sible to slay some truly formidable monsters.  Stats max out at 18/220.
  55.          More information on individual stats is available below.
  56.  
  57.      Armor Class:
  58.          Armor class helps prevent you getting killed.  It may be increased by 
  59.          equipping more and better armor, and by increasing your Dexterity.  As 
  60.          time passes, you will find this value rising past 100, even to 150 and 
  61.          above at very high levels.  More information is available in the help 
  62.          file "defence.txt".
  63.  
  64.      Hit Points:
  65.          Each character has hit points, representing how much damage he can 
  66.          sustain before he dies.  The maximum number of hit points is derived 
  67.          from your race, class, level, and constitution.  Hit points may be 
  68.          regained by resting, or by a variety of magical means.
  69.  
  70.      Mana:
  71.          Each character has spell points, or mana, which represents how many 
  72.          spells (or prayers) a character can cast (or pray).  The maximum number 
  73.          of spell points is derived from your class, level, and intelligence 
  74.          (for classes using sorcery and necromancy) or wisdom (for classes using 
  75.          natural or holy magics).  Spell points may be regained by resting, or 
  76.          (very rarely) by magical means.
  77.  
  78.      Be warned:  Every one of the above can be lowered by monster attacks or
  79. by traps.  On the plus side, every character has means of repairing the
  80. damage or hunting down the thief.  See the help file "defence.txt".
  81.  
  82.  
  83. === Stats ===
  84.  
  85.      Strength:
  86.          Strength is critical to fighting effectively in melee and with missile 
  87.          weapons.  Increases in Strength increase damage, allows players to 
  88.          get more blows with heavier weapons, and boost the effectiveness of 
  89.          shield bashes.  Strength is also useful in tunneling and for carrying 
  90.          heavy items without being slowed down.
  91.  
  92.      Intelligence:
  93.          Intelligence affects the spellcasting abilities of mages, rogues, 
  94.          necromancers, and assassins.  For these classes, this stat will affect 
  95.          the number of spells they may learn each level, the number of spell 
  96.          points they receive, and the chance for spells to fail.  These classes 
  97.          cannot learn spells if their intelligence is 6 or lower.  Intelligent 
  98.          characters also use magic devices, pick locks, and disarm traps more 
  99.          effectively.
  100.  
  101.      Wisdom:
  102.           Wisdom affects the spellcasting abilities of priests, druids, rangers,
  103.           and paladins. For these classes, this stat will affect the number of 
  104.           prayers or spells they may learn each level, the number of spell 
  105.           points they receive, and the chance for prayers or spells to fail.  
  106.           These classes cannot learn spells if their wisdom is 6 or lower.  Wise 
  107.           characters also have a better chance of resisting magical spells cast 
  108.           upon them by monsters.
  109.  
  110.      Dexterity:
  111.           Dexterity is a combination of agility and quickness.  A high dexterity 
  112.           may allow a character to get multiple blows with lighter weapons, get 
  113.           in slightly more shield bashes, and will significantly increase his 
  114.           chances of hitting with any weapon and dodging blows from enemies. 
  115.           Dexterity is also useful in picking locks, disarming traps, and pro-
  116.           tecting yourself from some of the thieves that inhabit the dungeon.
  117.  
  118.      Constitution:
  119.           Constitution is a character's ability to resist damage to his body, 
  120.           and to recover from stuns, poison, cuts, and pure damage.  Therefore a 
  121.           character with a high constitution will receive more hit points and 
  122.           also recover them faster while resting.
  123.  
  124.      Charisma:
  125.           Charisma represents a character's personality and physical appearance.  
  126.           A character with a high charisma will receive better prices from store 
  127.           owners, whereas a character with a very low charisma may be robbed 
  128.           blind.  A high charisma will also mean more starting money for the 
  129.           character.
  130.  
  131.  
  132. === Abilities ===
  133.  
  134. Characters possess various abilities which help them to survive and prosper.  
  135. The starting abilities of a character are based upon race and class.  Abilities 
  136. may be adjusted by high or low stats, and some increase with experience level.
  137.  
  138.      Fighting Ability:
  139.           Melee (hand to hand) combat depends on this skill.  A character with 
  140.           a low fighting skill cannot hope to either hit monsters often or do 
  141.           much damage if he does.  This skill increases with the level of the 
  142.           character. The only stat that affects it is Dexterity.
  143.  
  144.      Shooting Ability:
  145.           Using ranged missile weapons and throwing objects are both included in 
  146.           this skill.  The higher your character's shooting ability, the more 
  147.           frequently he will hit his target and the more damage he will do when 
  148.           he does.  This skill increases with the level of the character.  The 
  149.           only stat that affects it is Dexterity.
  150.  
  151.      Saving Throws:
  152.           A Saving Throw is the ability of a character to resist the effects of 
  153.           a spell cast on him by another person/creature.  This does not include 
  154.           spells cast on the player by his own stupidity, such as quaffing a 
  155.           nasty potion.  This ability increases with the level of the character,  
  156.           but then most high level creatures are better at casting spells, so it
  157.           tends to even out.  A high wisdom also increases this ability.
  158.  
  159.      Stealth:
  160.           The ability to move silently about is very useful.  Characters with 
  161.           good stealth can usually surprise their opponents, gaining the first 
  162.           blow.  Also, creatures may fail to notice a stealthy character en-
  163.           tirely, allowing a player to avoid certain fights and squash multiply-
  164.           ing monsters before they take over the dungeon level.  This skill is 
  165.           based entirely upon race and class, and will never improve unless 
  166.           magically enhanced.  Note that mages slowly lose stealth as they 
  167.           gain levels.
  168.  
  169.      Disarming:  (Warning:  much more important in Oangband)
  170.           Disarming is the ability to safely remove traps and pick locks on 
  171.           chests and doors.  A successful disarming will gain the character 
  172.           some experience.  A trap must be found before it can be disarmed.  
  173.           Dexterity and Intelligence both modify the ability to disarm, and this
  174.           ability increases with the level of the character.
  175.  
  176.      Magical Devices:  (Warning:  somewhat more important in Oangband)
  177.           Using a magical device such as a wand, staff, or any activatable 
  178.           object requires experience and knowledge.  Mages have considerably 
  179.           more skill in this field than any other class.  This skill is modified 
  180.           by Intelligence, and increases with the level of the character.
  181.  
  182.      Searching Frequency (Perception):
  183.           Perception is the ability to notice something without actively seeking 
  184.           it out.  Only rogues and assassins can improve this skill naturally, 
  185.           but anyone can magically enhance it.
  186.  
  187.      Searching Ability (Searching):
  188.           To search is to actively look for secret doors, floor traps, and traps 
  189.           on chests.  Rogues are the best at searching, but mages, druids, 
  190.           assassins, rangers, and priests are also good at it.  Only rogues and 
  191.           assassins can improve this skill naturally, but anyone can magically 
  192.           enhance it.
  193.  
  194.      Infra-vision:
  195.           Infra-vision is the ability to see heat sources.  It will allow a 
  196.           character to see any warm-blooded creature up to a certain distance.  
  197.           This ability works equally well with or without a light source.  Many 
  198.           non-human races have innate infravision, and this skill can be 
  199.           enhanced only by magical means.
  200.  
  201.  
  202. === The Special Qualities and Immunities that your Character may Possess === 
  203.  
  204.      After your character is born, you may discover what special qualities and 
  205. immunities he has - and that you know about - by displaying the Character Screen 
  206. (type "C"), and then hitting "h" twice to display a list.  This list is amaz-
  207. ingly handy for finding out what you qualities you need and do not yet possess.  
  208. Because it only takes into account your racial intrinsics, shapeshift bonuses, 
  209. and fully known (*Identified*) or obvious items, consulting this list is not 
  210. cheating. A list of displayed qualities and their full names follows.  Consult 
  211. the help file "equip.txt" if you want full details:
  212.  
  213.      Acid, Elec, Fire, Cold, Pois:
  214.           Acid, electricity, fire, cold, and poison resistance.
  215.      Fear:
  216.           You cannot fight hand-to-hand when panicking.  Some potions remove 
  217.           fear and you may obtain resist fear from various items of equipment.
  218.      Lite, Dark:
  219.           Resistance to light and darkness.
  220.      Blind, Confu:
  221.           Resistance to blindness and confusion can save your life.  Until you 
  222.           get these important survival aids, keep certain potions and mushrooms 
  223.           handy.
  224.      Sound, Shard, Nexus, Nethr, Chaos, Disen:
  225.           Resistance to sound, shards, nexus, nether, chaos, and disenchantment.
  226.      S. Dig:
  227.           Slow Digestion reduces the amount of food you consume.
  228.      PLite:
  229.           Wearing one (or more) objects possessing Permanent Light will increase 
  230.           your light radius by one; very handy for seeing foes before they leap 
  231.           upon you.
  232.      Regen:
  233.           Characters who regenerate regain hit points at twice the normal rate 
  234.           and mana at 1.5x the normal rate.  Characters who regenerate need to 
  235.           eat heartily.
  236.      Telep:
  237.           Try not to randomly teleport.
  238.      Invis:
  239.           Many creatures in the dungeons are invisible, and you will need to 
  240.           keep some source of permanent or temporary see invisible handy if you  
  241.           descend more than a few levels into the dungeon.
  242.      FrAct:
  243.           Some creatures are able to paralyze or slow you with melee attacks or 
  244.           spells.  Free Action is a survival essential deep in the dungeon.
  245.      HLife:
  246.           Characters with Hold Life resist experience draining attacks, and may 
  247.           even escape their effects entirely.
  248.      M-Mas:
  249.           Some items increase your magical device skill, allowing you to more 
  250.           easily take advantage of important utility and combat magics.
  251.      Stea :
  252.           Items with this ability decrease the amount of noise your character 
  253.           makes as he moves around the dungeon and performs actions.
  254.      Sear :
  255.           Items with this ability allow your character to find traps and secret 
  256.           doors more easily.
  257.      Infra:
  258.           Some objects increase the range at which you may see warm-blooded 
  259.           creatures, regardless of whether they are illuminated or even visible 
  260.           to the unaided eye.
  261.      Tunn :
  262.           All shovels and picks and certain other weapons grant bonuses to 
  263.           tunnelling skill.
  264.      Speed:
  265.           The faster you move, the fewer dangerous things monsters can do to 
  266.           you before you get to take a turn.  Speed items are rare for all but 
  267.           high-level characters.
  268.      Might:
  269.           Some missile launchers have a higher base damage multiplier than 
  270.           normal.
  271.      Shots:
  272.           Some missile launchers allow you to spend less time firing each shot.
  273.  
  274.